Los directores de Killer Klowns From Outer Space: The Game revelan detalles clave sobre cómo será el esperado juego colombiano.
Luis Daniel Zambrano, Director Creativo y co-fundador del estudio colombiano Teravision Games, y el Director Ejecutivo Randy Greenback (Friday the 13th: The Game) han revelado en una reciente entrevista (*) interesantes detalles sobre el gameplay del esperado Killer Klowns from Outer Space: The Game (Steam), que llegará a PC y consolas a principios de 2023 de la mano de la publicadora Good Shepherd Entertainment.
A continuación, tienen los detalles publicados, mientras tanto, es importante comenzar avisando que desde Teravision prometen un juego premium con un plan de temporadas que agregará personajes, mapas, armas y modos de juego, así como cosméticos. Los jugadores interesados en jugar la versión beta ya pueden registrarse aquí.
Conoce los los detalles de diseño del juego y cómo Teravision Games quiere que esta experiencia multijugador sea única
En cada partida habrá siete supervivientes y tres payasos o asesinos que se disputarán la victoria a lo largo de 20 minutos o menos. Los payasos ganan capturando a la mayoría (o a todos) los humanos, incluyendo los personajes no jugadores (NPC), y los supervivientes tienen tres maneras de vencer: huyendo del mapa, salvando a la mayoría de la población antes de que se acabe el tiempo, o boicoteando la nave espacial de los asesinos para convertirse así en los cazadores.
Cuanto mayor sea la cantidad de supervivientes, más sinergias, estrategias y trampas que montar tendrán los payasos. Los asesinos, al ser varios, no tienen tanta responsabilidad individual y pueden divertirse causando el caos aunque no sean especialmente buenos. Además, la existencia de varios payasos evita esos momentos habituales en los títulos de terror asimétrico en los que el asesino tiene que ir constantemente por el escenario detrás de los supervivientes: al haber varios asesinos, se pueden sincronizar para rodear a los humanos.
Los payasos reviven indefinidamente, aunque con cada muerte tardan más en reaparecer, por lo que tampoco pueden permitirse ir de forma descuidada. Los humanos, por su parte, tienen reapariciones limitadas. Concretamente, las mismas que supervivientes NPCs queden en el mapa: los humanos tendrán que proteger a los 25 personajes no jugadores repartidos por el escenario no solo para ganar la partida, sino porque si mueren revivirán como uno de ellos (adoptando su clase); por supuesto, los payasos tendrán como prioridad acabar con esos NPC para restar vidas a los oponentes, aunque los personajes no jugadores huirán e intentarán protegerse en cuanto vean a uno de los asesinos.
Cada partida promete ser distinta no solo por estas dinámicas, sino porque el juego no te dice exactamente lo que tienes que hacer para ganar. Por ejemplo, una de las maneras de obtener la victoria como superviviente supone buscar por el escenario tarjetas e ítems para acceder a la carpa de los payasos (realmente una nave espacial camuflada), hackearla, desactivar paneles, exponer el núcleo y destrozarlo. De ese modo, las tornas cambian y los payasos se convierten en los objetivos a cazar por parte de los humanos.
Los personajes de ambos bandos contarán con diferentes clases: Por la parte de los humanos, en el estreno habrá cinco distintas, arquetipos separados por tribus sociales que representan estilos de juego habituales como el combate cuerpo a cuerpo, los que dominan las armas, los que corren más rápido, etc.; son los punkis, los adolescentes, los policías, los moteros y los rednecks. En Teravision Games están trabajando para que todos estén doblados y cuenten con abundantes líneas de diálogo cargadas de humor. La cooperación entre ellos será fundamental, sobre todo cuando uno de los payasos nos atrape y nos encierren en un capullo. En este caso, si conseguimos un cuchillo, podremos liberarnos, y si no, tendremos entre 30 o 60 segundos (aún están ajustando la cifra) para que un compañero venga a rescatarnos.
Por el lado de los payasos, hay diversas clases: tanques, muy rápidos, versátiles… Así hasta llegar a cinco. Lo interesante es que, aunque todos comparten un arma estándar que va encerrando a los humanos en un capullo con el disparo continuado, cada uno de ellos tiene un arma o habilidad única, algunas de ellas sacadas de la película y otras creadas para la ocasión. Habrá un disparador de algodón de azúcar que al disparar permite al jugador transformarse en nube y moverse por el mapa, o una bazuca de palomitas que marca a los adversarios, un perro hecho con globos que rastrea a los humanos o un coche invisible que permite desplazarse de un punto a otro a toda velocidad; y algunas de ellas se podrán combinar. A todo ello hay que sumar una habilidad compartida con un tiempo de reutilización extenso que permite saltar y caer en algún punto del mapa, algo genial para pillar desprevenidos a los supervivientes y tender emboscadas. Además, los malos no estarán solos, ya que por el escenario habrá unos minions que se agarran a los humanos y lanzan confeti para alertar a los payasos de su posición.
En el momento del lanzamiento del juego solo habrá un mapa, Crescent Cave, el pueblo en el que tiene lugar el filme de 1988. Será un escenario más grande que el de Friday the 13th: The Game, repleto de localizaciones icónicas de la película y que, aunque tendrá puntos de referencia claros de una partida a la siguiente, se reorganizará de manera procedimental tras cada partida. A pesar del elemento aleatorio, los desarrolladores prometen que el mapa está repleto de referencias al cine de terror y tendrá narrativa ambiental.
El cariño del estudio colombiano Teravision Games por la película de culto ha llegado hasta el punto de que han trabajado con Metro-Goldwyn-Mayer, con los directores del filme y hasta con los compositores para hacer un videojuego que represente de manera fiel lo que se mostraba en la pantalla y para dar vida a las ideas que Charles Chiodo y Stephen Chiodo no pudieron formalizar en su día por falta de recursos y/o de tecnología. Estos, además, les han compartido décadas de notas, documentos y conceptos tanto de la época de la concepción y rodaje de Killer Klowns from Outer Space como de los años posteriores.
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